UX Design : Le Joker du web
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L’UX Design est une discipline liée au Web Design, mais pas seulement.
Elle redessine l’état d’esprit dans lequel on conçoit une offre de produits et/ou services.
Et tout ce qui attrait à l’élaboration d’une marque, de sa notoriété, de ses supports…
Ce pourquoi on la qualifie de “démarche UX Design”.
Sa traduction la plus fidèle est “démarche centrée utilisateur”. Issu de la culture “Inbound Marketing”, sa pratique impose de placer l’utilisateur au centre des réflexions des services de marketing, de vente et de communication.
“L’UX Design, c’est l’Obsession Client !”
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Le terme UX représente la qualité de l’expérience vécue par l’utilisateur dans toute situation d’interaction. L’expérience utilisateur qualifie l’expérience globale ressentie par l’utilisateur lors de l’utilisation d’une interface ou plus largement en interaction avec tout dispositif ou service. On différencie l’UX de l’ergonomie et de l’utilisabilité.
Le design d’expérience utilisateur permet de confronter les critères fonctionnels et interfaciels d’un service, d’une interface, aux besoins réels des utilisateurs cibles et à leur conditions d’utilisation.
Le design d’expérience utilisateur impose de se placer du point de vue de l’utilisateur et non de celui du produit.
Pour cette raison, ces principes sont à comprendre pour les appliquer ensuite.
Le plus tôt dans un projet !! Ce que l’on apprend sur l’utilisateur en amont d’un projet représente autant d’économie d’apprentissage sur la suite du projet.
Réaliser un site sans se préoccuper de la cible et de ses besoins, revient à coudre un costume sans avoir pris les mesures : on peut tout à fait réaliser l’habit, mais après essayage bien qu’il y ait les éléments fondamentaux du tailleur, il ne sera pas adapté à l’utilisateur final, on devra tout refaire.
Il est moins coûteux d’identifier et de connaître la cible avant de créer le service.
4.1.1. Recherche
| 4.1.2. Design
|
4.1.3. Prototyper
| 4.1.4. Tester
|
Il consiste à réaliser un projet par cycle en réalisant des itérations sur les étapes de d’idéation, de conception et de tests.
Le principe itératif consiste à tester et corriger le design à chaque étape de la conception.
Les bénéfices de travailler en mode itératif :
Il est important de bien identifier les besoins et les conditions d’usage des utilisateurs avant de leur proposer une solution. Les études des cibles et tests utilisateurs sont des étapes phares et fondamentales pour la réussite de vos services.
Il y a une différence entre le comportement théorique et le comportement effectif des utilisateurs, c’est la différence entre ce qu’ils disent qu’ils vont faire, et ce qu’ils font réellement.
Les études et recherches sur les consommateurs sont utilisées dans tous les services de l’entreprise.
Les résultats de recherche permettent d’établir le profil type d’un client idéal appelé le “persona”.
C’est un modèle qui sert de repère sur les critères :
Les données démographiques, de genre ou socio-culturelles ne sont pas nécessairement des critères de différenciation des personas. Les données de personnalité peuvent enrichir la phase d’idéation sans devenir des critères fondamentaux de nos personas.
“Parler à tout le monde c’est parler à personne.”
En incarnant les cibles, les personas nous donnent un cadre maîtrisé pour la phase d’idéation. Il s’agit ensuite de pouvoir se mettre dans la peau des personas pour imaginer une expérience adaptée à chaque étape de la relation homme/service.
Pour s’assurer que nous avons bien défini nos personas et faciliter leur appropriation par les équipes projet et le client, il est recommandé de titrer le persona avec une caractéristique et un qualificatif qui identifie explicitement le positionnement du persona.
Par exemple, dans un projet avec 3 personas intitulés respectivement :
Nous avons tout de suite en tête 3 groupes distincts d’utilisateurs et leurs positionnements respectifs relativement à un projet.
Pour cette étape, il faut réaliser les études et recherches nécessaires à l’identification des cibles et définir des profils types représentatifs du panel :
Les risques à éviter
Chaque fois que le trajet de l’utilisateur croise celui de votre service, il y a un point d’achoppement, ou touchpoint. Autrement dit une nouvelle opportunité d’interagir avec la cible et de l’accompagner dans les étapes de son parcours.
Il peut exister plusieurs parcours clés pour un même persona (selon sa vie relativement au service). Ces parcours type sont élaborés en regard de l’utilisateur d’une part, et de l’annonceur d’autre part.
Exemple de types de parcours :
Un même type de parcours peut être décliné pour différents personas.
La définition des parcours clés pour chaque persona nous garantit la définition d’un service et d’une expérience qui tiennent compte de leurs caractéristiques spécifiques :
Quels sont les pré-requis pour bien définir les parcours ?
Quels sont les outputs du parcours utilisateur et du travail d’idéation ?
La ligne « leviers » permet d’identifier les contenus, fonctionnalités, formats et tons éditoriaux qui participent à la création d’une expérience utilisateur réussie c’est-à-dire adaptée à nos cibles et répondant à nos objectifs business.
Lorsque les parcours utilisateurs ont été définis et partagés, nous pouvons lister tous les éléments identifiés dans la partie leviers de chaque parcours et les organiser pertinemment selon l’audience cible.
On peut catégoriser ces éléments par typologie (contenu ou fonctionnalité, ton ou format) ou par enjeu stratégique (enjeu d’acquisition, de rétention, de fidélisation). Il ne faut pas oublier dans ce listing les éléments de service de base immuables dont on sait qu’ils seront intégrés de toute façon sans qu’ils aient nécessairement été identifiés comme leviers pendant la phase d’idéation (changement de langue, indiquer le prix du produit, choix de la quantité, footer avec liens utiles…).
Cette liste une fois priorisée constitue le périmètre fonctionnel de notre service. C’est le référentiel des éléments que nous allons mettre en scène dans l’écosystème de notre service et plus particulièrement dans son support digital.
Ce périmètre repose sur des critères de :
On peut commencer à dessiner dans les grandes lignes les objets de l’interface tels qu’ils se présenteront dans les parcours des utilisateurs et se faire une idée des pages clés et de leurs contenus, c’est la cartographie fonctionnelle.
La phase de macrozoning permet d’avoir un panorama global de notre interface et de s’assurer de l’enchaînement fluide de nos écrans ou étapes sans oublier de cas d’usage majeurs dans notre process.
Grâce à ce travail, on commence à identifier les composants clés qui vont intervenir régulièrement dans nos parcours, cela permet de mieux préparer le travail de conception sur outil design. Cette méthode de travail garantit une conception homogène en identifiant les composants qui construisent les modèles de page.
Elle définit les emplacements et les interactions entre les contenus.
À partir des contenus et des services, nous établissons un rubriquage, c’est-à-dire une catégorisation des contenus selon une logique donnée :
Cela permet d’avoir une vision hiérarchisée des informations à fournir et une base pour construire le système de navigation.
Méthode u tri par carte
Pour la hiérarchisation et la catégorisation des contenus
Les bonnes pratiques d’architecture de l’information